Šachový slovníček
A
Algebraická notácia - metóda zaznamenávania ťahov pomocou písmen, čísel a symbolov, podľa presne definovaných Pravidiel šachu FIDE
Príklad: Dxf6 znamená, že D(dáma) x (vzala figúrku) na políčku f6
Aktívna figúrka - figúrka, ktorá má možnosť urobiť viacero ťahov a útočiť na iné figúrky
B
Blitz šach (bleskový šach) - partia, v ktorej každý hráč má čas na rozmýšľanie 10 alebo menej minút
Blunder - hrubá chyba, veľmi nevýhodný ťah
Branie - keď sa figúrkou ťahá z poľa na pole obsadené nejakou súperovou figúrkou a tá sa odstráni zo šachovnice
Branie mimochodom (En passant) - pravidlo, pri ktorom pešiak stojaci na poli na susednom stĺpci a na tom istom rade ako pešiak, ktorý jedným ťahom práve postúpil o dve polia zo svojho počiatočného postavenia, môže brať tohto súperovho pešiaka ako keby tento ťahal iba o jedno pole. Toto branie je prípustné len v ťahu nasledujúcom po tomto postupe pešiaka o dve polia.
Zjednodušene – pravidlo, ktoré dovoľuje vziať pešiakom súperovho pešiaka, ktorý sa pohol o dve polia, ako keby sa pohol iba o jedno pole.
C
Centrum šachovnice - malé centrum sú 4 políčka v úplnom strede šachovnice (d4, d5, e4, e5). Veľké centrum sú polia malého centra aj s najbližšími poliami (aj diagonálne - šikmo) na susedných stĺpcoch a radoch.
Č
Čakacia doba - čas uvedený v pravidlách turnaja, ktorý môže hráč meškať bez toho, aby prehral kontumačne
D
Dáma Klára - šachová bábka, kamarátka Šachuľka Matového, do ktorého je beznádejne zaľúbená
Dámske krídlo - stĺpce a-d na šachovnici, podľa postavenia dámy na stĺpci d na začiatku partie. Platí rovnako pre hráča s bielymi aj s čiernymi figúrkami.
Diagonála - uhlopriečka, šikmé smery políčok na šachovnici, po ktorých sa pohybuje napr. strelec
Diagram - zobrazenie pozície figúrok na šachovnici v určitej fáze partie. Používa sa na výučbu šachových pravidiel a taktiky, na analýzu a riešenie šachového problému a šachových úloh.
Dvojitý šach - pozícia, pri ktorej má hráč napadnutého kráľa dvomi figúrkami naraz
Dvojúder - útok na 2 alebo viac súperových figúrok
E
ELO systém - systém na hodnotenie výkonnosti hráčov. Nazýva sa podľa svojho autora Árpáda Élőa (1903-1992), amerického profesora fyziky maďarského pôvodu.
En passant - pozri Branie mimochodom
F
FIDE - Medzinárodná šachová federácia (Fédération Internationale des Échecs), ktorá organizuje medzinárodný systém ratingu, ocenení a titulov
Figúra - dáma, veža, strelec alebo jazdec
Figúrka - jeden z 32 kameňov na šachovnici
Forsírovaný mat - (z nem. forcieren = vynútiť) mat, ktorý sa dá vynútiť sériou ťahov bez ohľadu na súperovu obranu a odpovede. Kombinácia ťahov, ktorá nevyhnutne vedie k matu.
G
Gambit - otvorenie spojené s obeťou ľahkej figúry alebo pešiaka za účelom získania výhody
H
Hodnota figúr - bodová hodnota figúr pomáha určiť, či je výmena výhodná. Dáma 9 bodov, veža 5 bodov, strelec 3 body, jazdec 3 body, pešiak 1 bod.
Hodnoty sú iba orientačné, reálna sila figúry závisí od konkrétnej pozície, otvorenosti pozície a spolupráce figúr. Kráľ nemá určenú bodovú hodnotu. Pri hodnotení v koncovkách sa mu však niekedy prisudzuje „bojová sila“ približne ako 4-5 bodov, keď sa aktívne zapája do hry.
I
Iniciatíva - vedenie partie ohrozujúcimi ťahmi tak, že súper je nútený reagovať na hrozby a je viac-menej v pasívnej úlohe a nemôže realizovať vlastné plány. Iniciatíva je niekedy dôležitejšia než materiálna výhoda.
Inkrement - prídavok času, ktorý sa automaticky pripočíta hráčovi pred každým (aj prvým) ťahom
Izolovaný pešiak - pešiak, ktorý nemá žiadnych susediacich pešiakov na vedľajších stĺpcoch, ktorí by ho kryli
J
Jožko Šprtovský - šachová bábka, kamarát Šachuľka Matového, ktorý veľmi rád číta a študuje. Pravidlá šachu FIDE ovláda skoro naspamäť a číta ich aj v angličtine.
K
Kombinácia - plánovaná séria ťahov za účelom zisku materiálu, lepšej pozície alebo za účelom matu a pod.
Koncovka - záverečné štádium partie, keď je na šachovnici už iba zopár figúr a kráľ sa často stáva aktívnou figúrkou
Kontumácia - výsledok partie, ktorá sa neodohrala, napríklad ak sa hráč nedostavil, prišiel príliš neskoro alebo odmietol hrať. Takýto hráč prehráva kontumačne bez boja a jeho súper získava kontumačnú výhru.
Kráľovské krídlo - stĺpce e-h na šachovnici, podľa postavenia kráľa na stĺpci e na začiatku partie. Platí rovnako pre hráča s bielymi aj s čiernymi figúrkami.
Kvalita - ak hráč vymení svoju ľahkú za súperovu ťažkú figúru, získa kvalitu (výhodu výmenou)
Ľ
Ľahká figúra - jazdec alebo strelec
M
Mat (skratka pre Šach mat) - cieľom každého hráča je ohroziť súperovho kráľa takým spôsobom, aby súper nemal už žiaden prípustný ťah. Takáto situácia sa nazýva šach mat.
Slovo „šach mat“ je kombináciou perzského a arabského pôvodu:
„šáh“ znamená v perzštine kráľ,
„mát“ = v arabčine znamená bezmocný, porazený, mŕtvy.
Doslovne teda „šáh mát“ znamená „kráľ je mŕtvy“.
Materiálna výhoda - znamená, že hráč má na šachovnici viac alebo silnejšie figúry než súper
Materiálna nevýhoda - znamená, že hráč má na šachovnici menej alebo slabšie figúry než súper
Matová sieť - typ pozície vytvorený spolupracujúcimi figúrami, ktoré obmedzia pohyb súperovho kráľa a vytvoria okolo neho pascu. Kráľ je obkľúčený a má minimálny priestor na únik. Hoci ešte nemusí byť priamo v šachu, nedokáže sa z tejto siete vyslobodiť a mat je nevyhnutný.
Mŕtva pozícia - keď už žiaden z hráčov nedokáže dať žiadnou postupnosťou prípustných ťahov súperovi mat, napr. ak na šachovnici ostane len kráľ proti kráľovi
N
Neprípustný ťah - ťah, ktorý nie je v súlade s pravidlami šachu. Napr. ťah figúrkou, ktorá sa tak nemôže pohybovať alebo ťah, ktorý ponechá vlastného kráľa v šachu
O
Obeť - obetovanie figúrky alebo výmena figúrky vyššej hodnoty za figúrku nižšej hodnoty s cieľom získať inú výhodu, ktorá môže pomôcť partiu vyhrať - napr. získanie pozičnej výhody, otvorenie línie, útok na kráľa a iné
Obrana - súhrn ťahov a plánov, ktorými sa hráč snaží zamedziť stratám materiálu, odvrátiť matovú hrozbu, udržať vyrovnanú pozíciu
Ohrozenie - figúrka ohrozuje súperovu figúrku, ak ju môže na tomto poli zobrať. Figúrka ohrozuje pole aj vtedy, ak naň nemôže potiahnuť, pretože by
ponechala alebo vystavila kráľa svojej farby ohrozeniu.
Figúrka „ohrozuje“ pole aj vtedy, keď naň nemôže reálne potiahnuť, lebo by tým odkryla útok na svojho vlastného kráľa.
Cieľom každého hráča je v hre ohroziť súperovho kráľa takým spôsobom, aby súper nemal žiaden
prípustný ťah.
Otvorenie - úvod partie podľa overených vzorov a variantov, za účelom získania výhod už od začiatku, vyhnúť sa chybám a pasciam. Zahŕňa vývin figúr, zabezpečenie kráľa, získanie kontroly nad centrom šachovnice.
Otvorený (voľný) stĺpec - stĺpec, na ktorom nie sú žiadni pešiaci ani hráča, ani súpera. Stĺpec je stále otvorený, aj keď je obsadený figúrami inými ako sú pešiaci.
P
Partiár - hárok papiera na zapisovanie ťahov pomocou algebraickej notácie, môže byť aj elektronický
Pasca - séria ťahov s cieľom nalákať súpera do chyby - často obetou figúry alebo „nevinným“ ťahom. Ak súper urobí neopatrný ťah, dostane sa do nevýhodnej alebo priamo prehratej pozície.
Pat - situácia, v ktorej hráč, ktorý je na ťahu, nemôže urobiť žiaden prípustný ťah, ale jeho kráľ nie je v šachu, resp. napadnutý. Toto okamžite ukončuje partiu remízou.
Výraz vznikol v Taliansku zo spojenia „essere patta“, čo znamená byť si „kvit“, teda byť v hre nerozhodný. Slovo „patta“ má pôvod v latinskom „pactum“ čo je výraz pre zmluvu, dohodu.
Patrik Pat - šachová bábka, kamarát Šachuľka Matového, obľubuje remízy, špeciálne mu urobíte radosť, keď dáte pat
Pešiaková reťaz - reťazec dvoch alebo viacerých pešiakov rovnakej farby diagonálne, ktorí sa navzájom kryjú
Pešiaková štruktúra - usporiadanie pešiakov na šachovnici.
Typy pešiakových štruktúr:
Pešiaková reťaz
Izolovaný pešiak
Zdvojení pešiaci
Spojení pešiaci
Visiaci pešiaci
Voľný pešiak
Zablokovaný pešiak
Pešiakový ostrov
Pešiakové centrum
Pešiakové centrum - vzniká, keď hráč obsadí alebo ovláda centrum šachovnice pešiakmi
Pešiakový ostrov - oddelená skupina pešiakov, ktorú od iných pešiakov toho istého hráča oddeľuje aspoň 1 alebo viac prázdnych stĺpcov
Pole premeny - pole na najzadnejšom rade, ktoré pešiak musí dosiahnuť (na ôsmom rade pre bieleho alebo na prvom rade pre čierneho), aby sa mohol premeniť na inú figúru
Polootvorený stĺpec - stĺpec, na ktorom sú len súperovi pešiaci alebo len hráčovi vlastní pešiaci. Stĺpec je stále polootvorený, i keď obsahuje figúry iné ako pešiaci.
Pozičná prevaha - hráč má figúrky rozmiestnené tak, že majú viac pohyblivosti a možností ako súperove
Pozícia - rozostavenie figúrok v určitom momente hry
- rovnaká pozícia - nastáva ak hráči majú opakovane figúrky rovnakého druhu a farby, na rovnakých poliach a možné ťahy oboch hráčov sú rovnaké a zároveň je na ťahu ten istý hráč
- opakovanie pozície - ak sa v priebehu partie vyskytne rovnaká pozícia so všetkými jej vlastnosťami
Pravidlo dotyku - ak sa hráč dotkne svojej figúrky úmyselne (to znamená s úmyslom ňou ťahať a nie jasným nedopatrením), musí s ňou potiahnuť (vykonať ťah), ak je to podľa pravidiel prípustné.
Ak sa dotkne viacerých figúrok musí ťahať s prvou dotknutou, ktorá môže ťahať.
Ak sa hráč dotknete jednej alebo viacerých súperových figúrok, musí zobrať prvú dotknutú figúrku, ktorú je možné brať.
Upraviť figúrky na poliach smie len hráč, ktorý je na ťahu, pokiaľ najprv vysloví „Opravujem“.
Pravidlo 50 ťahov - hráč môže reklamovať remízu, ak posledných 50 ťahov bolo každým z hráčov dokončených bez ťahu niektorým pešiakom a bez brania figúrky
Pravidlo 75 ťahov - partia je nerozhodná, ak obaja hráči dokončili v rámci postupnosti 75 po sebe nasledujúcich ťahov bez ťahu pešiakom a bez brania figúrky
Premena pešiaka - zmena pešiaka na silnejšiu figúru (obyčajne dámu alebo niekedy aj na vežu, jazdca, strelca), keď sa dostane na ôsmy rad šachovnice (biely pešiak) alebo čierny pešiak na prvý rad šachovnice
Prepočet - analýza/kontrola všetkých zmysluplných ťahov/variantov oboch hráčov a na základe toho snaha o usúdenie, aký bude ich výsledok aj niekoľko ťahov dopredu
Prídavok (inkrement) - množstvo času, ktorý sa automaticky pripočíta hráčovi pred každým (aj prvým) ťahom
Propozície turnaja - podmienky, organizačné ustanovenia a pravidlá turnaja, podľa ktorých sa turnaj riadi. Propozície uvádzajú:
termín a miesto konania, právo účasti (vzhľadom na vek, registráciu alebo výšku ratingu hráča), výšku štartovného, kapacitu turnaja, zápočet FIDE ratingu, organizátora turnaja, riaditeľa turnaja a rozhodcov, spôsob prihlásenia sa, časový harmonogram jednotlivých kôl a prestávky, hrací systém (napr. švajčiarsky hrací systém), tempo hry, inkrement, čakaciu dobu, pravidlá pre ponuky remízy, hodnotenie výsledkov a bodovanie, výber pomocných kritérií pre vyhodnocovanie, výhry a odmeny.
Protest - hráč má právo podať protest (odvolanie) proti rozhodnutiu rozhodcu, pokiaľ pravidlá turnaja neuvádzajú inak
R
Rad - polia na šachovnici ležiace vedľa seba v horizontálnom smere (vodorovne zľava doprava), sú číslované 1-8. Na obrázku vyznačený rad č. 4.
Rapid (rýchly šach) - partia, v ktorej čas na rozmýšľanie každého hráča je viac ako 10 minút, ale menej ako 60 minút
Reklamácia - požiadavka hráča na opravu chyby, uznanie výsledku alebo upozornenie na porušenie pravidiel
Remíza - nerozhodný výsledok partie, ani jeden z hráčov nezvíťazil. Obaja hráči dostávajú rovnaký počet bodov ½:½. Partia skončí remízou pri pate, večnom šachu, nedostatku materiálu na mat, pri mŕtvej pozícii, dohodou hráčov, pri pravidle 75 ťahov (pri nároku požadovať remízu pri pravidle 50 ťahov), pri nároku požadovať remízu pri trojnásobnom opakovaní pozície.
Rošáda - je ťah kráľa a ľubovoľnej z veží rovnakej farby po hráčovom prvom
rade, ktorý je považovaný za jeden ťah kráľa. Vykoná sa nasledovne: kráľ sa presunie zo
svojho pôvodného poľa o dve polia smerom k veži na svojom pôvodnom poli a potom sa tá veža
presunie na pole, ktoré práve prekročil kráľ.
Rošádu nie je možné uskutočniť, ak sa už ťahalo s kráľom a nie je možné uskutočniť s vežou, s ktorou sa už ťahalo. Rošádu tiež nie je možné dočasne vykonať, ak sa medzi kráľom a vežou, s ktorou sa má rošáda vykonať, nachádza akákoľvek figúrka a ak pole, na ktorom kráľ stojí, alebo ktoré musí prekročiť, alebo ktoré má obsadiť, je ohrozené súperovou figúrou.
- malá rošáda - vykonáva sa na stranu kráľa
- veľká rošáda - vykonáva sa na stranu dámy
S
Spadnutie zástavky - uplynutie času prideleného hráčovi na ťahy alebo partiu.
V klasických, v minulosti používaných analógových (ručičkových) šachových hodinách, mala každá strana malú červenú zástavku, ktorá padla, keď hráčovi vypršal čas. Dnes, na digitálnych hodinách, už síce nie je „fyzická“ zástavka, zástavka sa objaví len ako symbol, ale výraz „spadla zástavka“ sa naďalej používa.
Spojení pešiaci - pešiaci, ktorí sú vedľa seba na susedných stĺpcoch (napr. stĺpcoch d, e). Môžu sa navzájom kryť diagonálne, ak sú o jeden rad posunutí.
Stĺpec - polia na šachovnici ležiace vedľa seba vo vertikálnom smere (zvisle zhora nadol), sú označené písmenami a – h. Na obrázku vyznačený stĺpec d.
Stratégia - dlhodobý plán, akým sa hráč usiluje dosiahnuť cieľ:
napr. obsadenie centra, výmena figúr, využitie otvorených stĺpcov, zlepšovanie pozície vlastných figúr.
Stredná hra - štádium partie po otvorení a pred koncovkou, keď sa vymieňa väčšina figúr
Š
Šach - kráľ je v šachu, keď ho napadne (ohrozí) súperova figúrka
Šach mat (skrátene Mat) - - cieľom každého hráča je ohroziť súperovho kráľa takým spôsobom, aby súper nemal už žiaden prípustný ťah. Takáto situácia sa nazýva šach mat.
Slovo „šach mat“ je kombináciou perzského a arabského pôvodu:
„šáh“ znamená v perzštine kráľ,
„mát“ = v arabčine znamená bezmocný, porazený, mŕtvy.
Doslovne teda „šáh mát“ znamená „kráľ je mŕtvy“.
Šachuľko Matový - najznámejšia šachová bábka na Slovensku, má troch kamarátov: Patrika Pata, Jožka Šprtovského a Dámu Kláru
T
Taktika - súbor krátkodobých kombinácií a konkrétnych ťahov, ktoré využívajú okamžité slabiny v súperovej pozícii.
Zatiaľ čo stratégia je dlhodobý plán, taktika je spôsob, ako tento plán presadiť - alebo ako rýchlo získať výhodu. Napr. vidlička, obetovanie figúry.
Tempo - je v šachu jednotka času vyjadrená jedným ťahom.
Používa sa na označenie toho, ako rýchlo hráč postupuje v pláne alebo kto získal/využil čas navyše.
Napr. ak hráč 2 ťahmi urobí to, na čo by stačil 1 ťah - stratil tempo. Získavanie tempa znamená dosiahnuť cieľ s menším počtom ťahov, zatiaľ čo strata tempa nastáva, keď hráč urobí zbytočné ťahy.
Ť
Ťažká figúra - veža alebo dáma
U
Ukončený ťah - ťah je považovaný za ukončený, keď hráč pustí svoju figúrku na cieľovom poli a stlačí hodiny.
Útok - činnosť, pri ktorej je jedna alebo viac figúrok umiestnená tak, že ohrozuje pole alebo súperovu figúrku, s cieľom získania materiálnej, prípadne pozičnej výhody alebo matu.
Útok ešte neznamená, že je figúrka hneď braná, ale že je na ňu vytváraný tlak.
V
Väzba - viazaná figúra musí zostať vo svojom postavení, inak vystaví cennejšiu figúru útoku.
Keď je za figúrou kráľ, ide o väzbu kedy sa figúra vôbec nemôže pohnúť, inak by bol kráľ v šachu – ide o absolútnu väzbu.
Ak je za ňou iná figúra (napríklad dáma), figúra sa síce môže pohnúť, ale nechce, pretože by prišlo k strate tejto veľmi cennej figúry – ide o relatívnu väzbu.
Večný šach - situácia, keď je kráľ opakovane napádaný, ale hráč nemá možnosť „utiecť zo šachovania“
Vidlička - dvojúder (útok na 2 alebo viac súperových figúrok) vykonaný jazdcom alebo pešiakom
Visiaci pešiaci - dvojica susedných spojených pešiakov vedľa seba (napr. c4-d4) bez pešiakov na susedných stĺpcoch
Voľný pešiak - pešiak, ktorý už nemá v ceste súperovho pešiaka a má otvorenú cestu do dámy
Vykonaný ťah - vykonanie ťahu nastáva v momente, keď hráč položí figúrku na nové pole a pustí ju z ruky a v prípade brania, premeny pešiaka a rošády spraví aj ďalšie úkony, nutné ku ťahu. Bez stlačenia hodín.
Výmena - keď hráč berie figúrku rovnakej hodnoty ako je hodnota jeho vlastnej figúrky, ktorá je tiež braná
Vývin figúr - posun figúr z počiatočného postavenia na políčka, z ktorých sa môžu aktívne zapojiť do hry a útočiť
Z
Zablokovaný pešiak - pešiak, ktorý sa nemôže posunúť vpred, pretože mu v ceste stojí súperova figúrka
Zástavka - pozri spadnutie zástavky
Zdvojení pešiaci - dvaja pešiaci na rovnakom stĺpci
Zisk materiálu - situácia, keď jeden hráč získa vymenením alebo braním prevahu v hodnotách figúrok oproti súperovi
Zugzwang - situácia, keď hráč tým, že musí povinne ťahať, si zhorší svoju pozíciu